这是一篇专为
游戏原画设计师所写的文章,同时也是一篇对所有游戏业界从业者很有帮助的文章。
在这篇文章里,作者提出了三项最基本也最重要的准则:自我意识管理、专业面向的沟通,以及接受多样化任务。其中,占最多篇幅的是沟通。该用什么样的态度与主管沟通?该用什么样的方式与同事沟通?要如何说话提问,那些该死的游戏策划和程序才听得进去?本文为游戏美术设计师提出几项实用而恳切的沟通要领。
一、管理你的自我意识 (Managing Your Ego)
首先,我们应该先理清“自我意识”的意思。在专业意义上,自我意识代表一个人对于自己的工作的认同感,也是对自己作品的在乎;就某种程度上来说,自我意识也是使一个人能够继续增长自己的技巧与才能的动机。在这个层面上,自我意识能够以“对动机与灵感的正面力量”的角色而存在,同时对自己和他人产生积极影响。
然而,自我意识的确需要被管理。如果疏忽而未加抑制的话,自我意识同样会对你个人及工作产生有害的影响。如果放任自我意识恣意而为,对“个人工作”的骄傲感,有可能会渐转移成对于“个人”的骄傲感或自己应得的特权,而这种个人的骄傲感,在每个人的工作关系中却拥有最具毁灭性的冲击。个人骄傲就像一条滑坡,可能会导致美术设计师看不起他们的同事,认为其他人没有价值或才能。因此,他们会停止给那些他们认为较没有价值的人提供建设性的意见。而同事间的意见与回馈,对于成长中的美术设计师来说,却是最关键重要的要素之一。
以上种种,对于那些身为专业美术设计师而无法管理自我意识的人,令人想到两种结果:其一,无法或不愿管理自我意识的美术设计师,很少能够达成他们最高的创造潜力。当他们的态度趋于疏远他人的时候,他们也关闭了创造性输入的渠道,因而限制了自己的潜力与成长空间;其二,游戏业界可能会慢慢地淘汰这一种类型的人。
二、专业的沟通 (Professional Communication)
1、与同事的沟通
这里所谓的”同事”,特别指的是其他美术设计师。美术设计师之间的沟通,最简单的例子,就是学习与教学。因为学习与教学需要持续不断地互动与刺激,它们通常也是最难维持的事情。多数时候,任务期限与工作时程的重担,会阻碍这些交流行为,然而它们的重要性绝不会因此而减退。
维持这些沟通的第一个步骤是“分享”。多数的美术设计师,都知道多种方法能达成相同的目标,或许是不同的工具,或许是不同的技术。即使像是使用快捷键这样简单的事情,其重要性也经常被忽视。但这些知识交流却能够对于你周围的美术设计师,立刻造成积极影响。强烈的美术设计师文化,正建立于这种彼此参与的程度上。
然而,现实是这项动力在每一位美术设计师“自己”的身上。如果美术设计师们不愿意投入其中,管理者或领导者也无法创造出这样的环境。值得悉心留意的是,请记得分享你所知的知识,并且从其他人身上学习。身为美术设计师,这种知识交流对于你的个人成长非常紧要。这种交流,有时候也来自美术的审阅过程或建设性批评意见。如果想获得更多,你自己就需要奉献更多。
2、与管理者及领导者的沟通
就像前面提过的,制作团队的规模不断扩大,也意味着我们需要更多有能力的管理者。而如果管理事务也跟着增长,那几乎可以确定,你将会需要更频繁地与你的领导者们进行互动。从一个游戏工作室到另一个,任何团队的组织结构都不会相同。一般情况下,人们似乎认为领导绝对不会犯错,他们可能不会说出口,但通常他们的行为已经揭露了他们的心态。
简单的事实是,你不会同意领导所做的每一项决定,但是当他们看见一个错误或问题却习惯性保持沉默。Keith 把这种情形称呼为具有“习惯性沉默”(code of silence) 的环境,原因很多,包括害怕因为指出问题点而被驳斥,或者会遭受某种形式的惩罚等。这样一来,负责制作产品的美术设计师,也是每日从事大多数工作的人,将会对领导层的决定漠然,尽管他们能够预知那些可能发生的问题,但却选择沉默而不提供任何建议。在这样的环境中,这些人同样应该为他们的“不作为行为”受到责备。
实际上,领导需要倚赖他人提供的意见做出决定——或者至少他们应该这么做。因此,帮忙发现问题就是身为产品制作美术设计师的责任。采取积极的措施去发现问题,远比错误发生后再解决好得多。
然而,指出问题是容易的,只是说出问题是不够的,还应该推荐合理且适宜的解决方案。对许多美术设计师来说,这也是最困难的一步。“你打算如何防止问题发生?采取你的替代方案有什么好处与风险?这是一个合理的计划吗?”这些对话,会发生在你与你的决策者之间。
另一项值得警惕的是在讨论问题时的态度。有些人觉得他们可以选择做个“诚实的人”或者做个“好人”。想象一下,有可能在工作中某个令人挫败的个人或专业问题,只是因为“谈论它会令人难受”已经被忽略了很长时间,所以我们习惯“做个好人”。
其实“诚实”与“好人”并不是互相排斥的,你可以具有很好的专业才能,同时也是个诚实而且尊重别人的家伙。当你与同事、领导讨论问题时,“尊重”才是其中关键的要素。
上面提到许多关于“问题”的事情,但必须澄清的是:问题与错误,与失败并不相同。错误会发生在游戏开发的许多层面中,它是被预期的,而且可以被理解为学习与实验的常见结果。然而,错误却需要付出沉重的代价,最明显就是花费时间。因此,身为一位优秀的美术设计师,你需要尽可能积极主动地多与领导进行沟通。
3、与其他人的沟通
所谓的”其他人”,指的是“非美术设计师”,就是其他部门的同事,例如程序或策划。
简单来讲,美术设计师应该使用不同的方法与不同类型的团体沟通。根据 Keith 的经验,团队与团队之间很容易发生沟通问题。多数情况下,这样的障碍并非只存在于某一方,而是双方都没能提供或取得真正需要的信息。更直接地说,他们很有可能会因为沟通不畅而产生误解。
举个好例子,关于模糊的关卡设计指示,策划可能会说“请把房间加大一点。”或者是“你能不能够增加更多的装置物?”有些美术设计师,会直接采用这个模糊的指示并且做出变更,他们或许会抱怨指示太模糊,但却没有采取进一步的措施去理清这项信息,最终结果可能是双方都必须重新检视这项需求。就像是与程序沟通一样,问题在于只有“功能需求”被阐述出来,却遗漏了更重要的“功能目的”。
建议是:小心谨慎的,并且充满尊敬的,询问对方为何做出这样的要求。也许策划想要一个更大的房间让他们能加入更多的敌人,也许他们想要更多装置物以便能让玩家有掩护的地方。一旦了解目标之后,讨论就可以专注于选择或其他替代方案上,这样可以节省许多时间与精力,并且可以避免很多无用功。
三、多样化
所谓的“任务多样化”,在此特别指的是美术设计师如何响应或应对广泛类型的指派任务。美术设计师面对多样化任务的方法,将会影响他们的职业生涯以及技艺发展。
拥有个人喜好的心态是可以理解的。相信只有当每位美术设计师对他们的工作充满热忱时,他们才能够交付出他们最佳的作品。具有争议性的是,美术设计师可能是对的,他们对意愿较低的工作只能够交付质量较低的成品。高强的领导能够辨识出身边人的强处与弱点,因此多数领导会试着以这个思维模式去分配工作,但并不保证一定能够如此。
应对这种工作项目的最佳方法,取决于你着手处理它们的态度。即使你可能无法对某些工作乐在其中,但它可能正代表着一次个人成长的机会:
技术性任务:有些美术设计师会推延技术性的工作,因为他们觉得这些任务会使他们与毫无创造性。但技术性的工作会让美术设计师深入了解整个游戏的系统。获取更多技术限制的认识,也意味着你可以做出更好的决定,并且对于如何提升视觉质量提出更强有力的建议。
组织性任务:安排工作时程以及对于工作小组的管理,几乎是每位美术设计师都需要应对的事情。此外业界外包的成长,也扩展了修改指导大量素材的需求。我们很容易可以理解,为什么美术设计师会对于建造美术内容更有兴趣,而不是去修改那些待指导的内容。但是,这种经验对于任何管理职位来说都相当关键。如果你未来渴望指导项目中的美术制作,那么这些组织性任务将可以提供给你稳固的学习经验,了解如何管理生产时程表中的重要元素。
团队价值:能够处理较多不同层面事务的美术设计师,对团队来说更加具有价值,因为他们可以有更大的影响力。专注于某些项目的专业人才,对于项目来说很珍贵;然而,游戏项目总是一直渴求能够在不同领域中解决问题的人才。如果你能够协助解决团队中的大小问题,你就会成为更不可或缺的团队成员。
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